in the future - u will be able to do some more stuff here,,,!! like pat catgirl- i mean um yeah... for now u can only see others's posts :c
Про Little Nightmares II
Вообще, вторая часть Маленьких Ночных Кошмаров необычная… и она так сильно отличается от первой части, что по сути их даже не совсем правильно сравнивать - они просто разные! А тем не менее, сравнивать приходится, потому что как бы и так понятно почему))
Первая особенность Little Nightmares II - она стала менее страшной в сравнении с первой частью. По-настоящему здесь пугают только уровни с Пациентами и моменты с Учительницей из школы. Ну и Худой Человек криповый))
Однако например Охотника, или Доктора назвать прямо таки пугающими наверное нельзя. Доктор вообще безобиден до определенной степени, с ним разве что погоня напряженная.
На контрасте с этим, каждый монстр из первой части - даже неповоротливые Гости - пугал и ещё ого-го как!
Отчасти, подобное восприятие монстров зависит от самой атмосферы игры. Первая часть почти полностью происходила в каких-то темных закоулках подводного корабля, и тот факт, что главная героиня находилась одна, в темном замкнутом пространстве с чудовищами и на глубине, создавало ощущение духоты (в хорошем смысле этого слова), клаустрофобии и, разумеется, страха.
Little Nightmares II не такая. Её основная цветовая палитра состоит из бледно-синих и серых оттенков, действие происходит в относительно открытом пространстве, а у главного героя игры на этот раз есть спутница. Потому, происходящее на экране вызывает скорее не страх, а тревогу, меланхолию и тоску (опять же, в хорошем смысле этого слова).
И это даже не минус игры, это больше её особенность. В конце концов, если основательно задуматься над происходящим, то события Little Nightmares II действительно чудовищны, однако опять же, в моменте ты испытываешь меланхолию, а не ужас.
Второй момент игры, который мне кажется более негативным, это отсутствие целостности истории.
Объяснюсь.
Первая часть Little Nightmares (как и её дополнение Secrets of the Maw) была интуитивно понятна с точки зрения сюжета. Была ясна мотивация главных героев, пытающихся сбежать из Чрева, мотивации монстров пытающихся сожрать или убить беглецов, и воспринималось все происходящее естественно, целостно и глобально не вызывало вопросов.
С Little Nightmares II как будто бы не совсем так… Даже после двух прохождений, у меня остаётся ощущение, что сюжет игры словно неполноценный, он как будто бы является не последовательной логичной историей, а грезами и видениями, хаотично сменяющими друг друга. Из-за этой иррациональности, остаётся много вопросов:
А зачем Моно носит пакет на голове? А если пакет защищает его от влияния Передачи, то почему Моно все равно страдает от телевизора? А почему Шестая не подверженна этому тлетворному влиянию? Окей, понятно, почему Охотник и Учительница ненавидят детей и пытаются их убить. Но почему на них также негативно реагирует Доктор? Зачем ему эти дети, если он занят постоянным «лечением» манекенов? А ведь если бы Доктор не погнался за Моно и Шестой, а занимался бы своим привычным делом, он смог бы избежать своей страшной судьбы…
И таких вопросов наберется очень много. И конечно, все эти вопросы являются плодородной почвой для всяческих фанатских теорий, домыслов и предположений… Но мне кажется, что более целостный сюжет мог бы пойти игре только на пользу, а подобная бессвязность и закос под «череду ночных кошмаров», даже если и сделаны для атмосферы, скорее играют в негативную сторону…
И все же, игра очень хорошая! Обозначенные мной особенности и недостатки в достаточной степени субъективны, и совершенно не отменяют того, что я получил удовольствие играя в Little Nightmares II. И атмосфера, и музыка, и геймлей, и главный лейтмотив игры - эскапизм - все в ней хорошо и очаровательно! А линия взаимоотношений Моно и Шестой - трогательная и трагичная. Про концовку игры вообще говорить излишне, её нужно видеть.
Так что, я однозначно рекомендую игру к прохождению всем тем, кто ещё её не прошел, а у кого вдруг нет возможности лично прикоснуться к Little Nightmares II - пусть смотрят моё атмосферное прохождение без комментариев! 😃
Я же был рад вновь оказаться в этом кошмарном, но очаровательном мире, и надеюсь, что следующая часть, выходящая в 2025 году, подарит мне в будущем не меньше положительных эмоций!
Ссылка на плейлист с прохождением:
youtube.com/playlist?list=PLj...
3 - 0
Дорогие друзья-подписчики! :)
Последние два видео прохождения Little Nightmares II что-то совсем просмотров не собрали, к сожалению…
Если вы вдруг пропустили видео, и если вам вообще интересно смотреть мои «молчаливые» прохождения, то тогда прошу вас посмотреть последние два ролика, поставить лайк/дизлайк и может быть даже оставить комментарий (почему бы и нет собственно) Ссылка на видео будет в конце поста
На этой неделе я уже завершу прохождение Little Nightmares II, а дальше вас ждёт видео нового формата!
https://youtu.be/UDenVk75i5E?si=ZzZgR...
2 - 0
Про Secrets of the Maw
Откровенно говоря, DLC (от английского «downloadable content», т.е. «загружаемый контент») - это беспардонное вытягивание денег из игроков.
Когда основная игра уже давно вышла и прибыль собрана, её создатели, чтобы заработать еще больше денег (и одновременно с этим поддержать интерес аудитории к их продукту) выпускают подобный загружаемый контент, представляющий из себя небольшой элемент, призванный дополнить выпущенный ранее продукт.
Если говорить проще: это как если бы вы купили пазл, собрали его и обнаружили, что два последних кусочка картинки нужно купить отдельно за небольшую плату. Грабёж среди бела дня))
Но как и у всего в нашей жизни, у подобного жульничества есть обратная, более светлая сторона. Потому что авторы игры, если они искренне любят свое детище, могут выпустить столь хорошее по качеству дополнение, что за него действительно будет не жалко отдать дополнительные гроши. И слава Богу, «Secrets of the Maw» («Тайны Чрева» по-русски) именно такой случай!
Тайны Чрева - одно из лучших DLC, что я видел. Оно отлично дополняет историю Little Nightmares, тесно переплетаясь с сюжетом основной игры, и в то же время, рассказывает нам нечто совершенно новое. Показывая новых персонажей и места действия, дополнение углубляет мир маленьких ночных кошмаров, делая его еще более интересным, загадочным и жутковато прекрасным. Сильно много рассказывать про саму историю я не буду - тут надо просто идти и смотреть) Оно стоит того…
Я же хочу лишь затронуть два момента, которые на мой взгляд могли бы сделать и без того хорошее дополнение еще лучше.
Первый момент касается главных злодеев Secrets of the Maw. Ими являются уже знакомые нам Сторож и Хозяйка, а также добавленная в DLC Бабушка. И если с последней все хорошо и еще лучше, то первых двух… как будто бы не хватило. Хотелось видеть Сторожа и Хозяйку больше, и взаимодействовать с ними соответственно…
Если показанная в первой главе дополнения Бабушка появлялась и представляла угрозу для главного героя регулярно и «равномерно», то Сторож во второй главе появляется лишь в паре локаций, в каждой из них условно на пять минут. И хотя сцена в темной комнате, где Сторож пытается нащупать главного героя во тьме своими длинными руками очень напряженная, даже ее как будто не хватило. Хотелось бы еще одну подобную сцену с его участием.
С Хозяйкой в третьей, заключительной главе вообще беда. Несмотря на то, что она коренным образом влияет на исход всего сюжета, появляется она опять же два раза, а угрозу для игрока представляет лишь один раз (хотя оба этих появления очень атмосферные). По сути, главными злодеями третьей главы выступают Теневые Дети, слуги Хозяйки, а не она сама. Дети эти - довольно жуткие создания, и механика сражения с ними довольно занимательная, но все же…
Короче, хотелось бы побольше злодеев.
Вторым моментом, который мне как кажется мог бы улучшить геймплей, является элемент с нахождением бутылок - на протяжении всего дополнения, главный герой - Беглец - находит и открывает бутылки, в которых лежат таинственные записки. И…на этом все. Он их просто собирает и ничего более.
Мне же кажется, что было бы гораздо интереснее, если бы создатели игры позволили нам прочесть эти записки. В них могли бы рассказываться истории детей, которые также попали в Чрево и пытались сбежать от обитающих там кошмарных монстров. Или в этих записках могла бы рассказываться история самого Чрева. Подобные механики с записками встречались во множестве других игр, и мне очень странно, что авторы Little Nightmares не воспользовались возможностью рассказать нам немного больше о созданном ими мире.
С другой стороны, пока я писал эти строки, мне в голову пришла мысль, что возможно подобная конкретика с записками пошла бы лишь во вред. Ведь тогда ареал таинственности вокруг Чрева и его обитателей мог бы пропасть, и пространства для теорий и домыслов оказалось бы гораздо меньше. А именно на теориях и интерпретациях построена большая часть «фанатской базы» игры…
Подвожу итог кратко: и основная игра, и дополнение очень хорошие! Настоятельно рекомендуется к ознакомлению. Разумеется, смотреть лучше мое прохождение на моем канале, хе-хе))
Ну и не за горами прохождение второй части Little Nightmares…
Ссылка на плейлист с прохождением игры: youtube.com/playlist?list=PLj...
P.S. Хотел также немного поговорить о личности главного героя Secrets of the Maw. А если точнее, то об отсутствия у него личности…
Официальное наименование мальчика в синем - «Runaway Kid» что буквально переводится как «убегающий прочь ребёнок», то есть Беглец. В фанатской среде, некоторые прозвали его «Seven» по аналогии с именем главной героини основной игры. И мне кажется, что это большая ошибка. Я имею ввиду не само имя, а факт попытки дать имя главному герою.
Объяснюсь.
Безусловно, трагичная судьба Беглеца заставляет нам сопереживать персонажу, особенно после того, как мы вместе с ним прошли весь этот трудный путь навстречу свободе. И конечно, когда мы начинаем переживать за персонажа, мы склонны выделять его из общей массы, «одушевлять» что ли…и в этом и кроется главная ошибка. Все дело в том, что Беглец не является самостоятельной личностью, полноценным персонажем. Беглец - это собирательный образ детей, которые оказавшись в Чреве, предприняли попытку к бегству и потерпели неудачу. На его, Беглеца, месте мог оказаться совершенно любой ребенок. Собственно, в самом начале своего приключения, Беглец буквально бежит по следам безымянной девочки, которая спустя пару минут игры, таинственным образом исчезает, оставив после себя лишь включенный фонарик посреди темной комнаты…
Именно поэтому у Беглеца нет имени, в отличии от Шестой или Моно из Little Nightmares II. И именно поэтому наделять его какими-либо именами, по типу «Seven» - ошибочно.
3 - 0
Про Machinarium
Machinarium - первый крупный проект Amanita Design - был выпущен в 2009 году, и с тех самых пор по праву является одной из лучших игр студии. Выражение «первый блин комом» - это явно не про него. И действительно, даже спустя 15 лет, игра и смотрится, и играется замечательно. В ней хорошие головоломки, милая история и красивый саундтрек. Все, что касается визуальной составляющей - дизайна персонажей и мира игры - выполнено на самом высоком уровне! Мир Machinarium не просто запоминается, он уникален в своем роде. Ничего подобного в других играх я еще не видел.
Справедливости ради, нужно упомянуть, что концепция мира разумных, фактически одушевленных роботов, не была новой. Еще в 2005 году на экранах старых телевизоров появился мультфильм под названием «Роботы» от студии Blue Sky. Однако, это именно что мультфильм, а у нас речь идет об играх. Потому, вернемся к Machinarium…
Объективно говоря, игра замечательная! И все же, по какой-то непонятной причине, Machinarium увлек меня не так сильно, как Samorost 2, который, по понятным причинам, объективно уступает игре про милых роботов хотя бы в масштабах.
Возможно, что дело именно что в ностальгии (ради которой мы все тут и собрались), которая в этот раз сыграла со мной злую шутку. Ведь Samorost 2 я проходил в глубоком детстве, в Яндекс.браузере, а Machinarium я прошел в первый раз только сейчас.
Но если Samorost 2 я очень люблю от самого начала и до самого конца, то в Machinarium мне нравятся скорее отдельные его моменты, а не вся история. Очень запомнились музыканты-роботы и головоломки связанные с ними, понравился компьютерный зал с игровыми автоматами и внезапный шпионский экшен с разминированием бомбы. Отдельно заставил меня смеяться уровень с часами и «церковью», в котором представлены безобидные пародии на авраамические религии. Но были также и локации и головоломки, которые мне не понравились совсем, которые казались слишком нудными или не нужными игре. В общем, чего-то мне не хватило. Возможно, повторюсь, дело в банальной ностальгии.
Думаю, мне нужно пройти третью часть Samorost, чтобы до конца определиться в своих чувствах к Machinarium. Но это будет потом. Сейчас у нас на очереди другая игра…
Ссылка на плейлист с прохождением игры:
youtube.com/playlist?list=PLj...
4 - 0
Про YouTube…
В свете последних событий, YouTube де-факто оказался заблокирован на территории России, ибо смотреть в интернете видосики - дело недостойное и порочное.
В связи с этим хочу сообщить, что… на работе моего канала это никак не отразится.
Telegram и YouTube по-прежнему остаются моими основными (и единственными) платформами, и я продолжаю создавать контент как и раньше. Переходить на „отечественные аналоги“ я не планирую.
Однако, в любом случае, очень советую моим подписчикам подписываться на Telegram, чтобы не терять связь :)
2 - 0
Пятьдесят оттенков серого (про Inside)
По сложившейся традиции, я собирался после прохождения Inside написать текст про эту игру. Изложить, так сказать, свои мысли. И внезапно осознал, что мысль у меня никак не формируется. Я толком даже не мог сказать, о чем была эта игра, поскольку во время прохождения Inside ты концентрируешься не на том, что происходит в игре, а на том, что ты в ней делаешь: как решить очередную головоломку, как бы случайно не упасть с большой высоты, и каким образом проплыть под водой, чтобы тебя не утопила местная, любвеобильная русалка.
В итоге, мне пришлось пересмотреть собственное прохождение в качестве «сериала». Ииии…
…Лучше не стало.
Несмотря на то, что при «повторном прохождении» я отметил большое количество ранее не замеченный мной деталей, которые как-то должны были объяснять сюжет игры, мозаика все равно не складывалась.
По началу история Inside воспринимается как просто «бегство к свободе», но чем больше мелочей ты подмечаешь, тем больше вопросов начинаешь себе задавать: а было ли это действительно «бегство», а обладает ли главный герой в принципе свободой воли (особенно, если брать во внимание секретную концовку)?…
Потом ты начинаешь присматриваться к миру, по которому бежит протагонист: к разрушенному городу, к затопленным подземельям, к научным лабораториям, в которых над безвольными марионетками-людьми ставят нечеловеческие опыты…
Потом ты замечаешь, что во всем этом мире, цветовая гамма которого в основном варьируется от темно-серого к серому, единственный цветной предмет - это красная футболка главного героя.
А потом, в конце игры, ты видишь цифру «9» (намекающую на то, что научных лабораторий в игре именно столько), и приходишь к выводу, что весь инфернальный мир Inside и путешествие по нему главного героя, есть ни что иное, как игровая адаптация «Божественной Комедии» Данте и его путешествия по девяти кругам Ада.
Короче говоря, игра, следуя традиции пройденной мной Little Nightmares, не дает прямого ответа на то, что в ней происходит. И это хорошо. Потому что таким образом, Inside оставляет огромное пространство для воображения, построения теорий, заставляет мысленно к себе возвращаться и вызывает желание пройти её снова, чтобы собрать воедино все кусочки сюжетного пазла.
Геймплейно игра также создана так, чтобы игрок прошел её несколько раз, поскольку найти все секретные локации с первого раза без сторонней помощи практически невозможно. Ну, разве что если вы очень внимательный человек или мастер-джедай с невероятной интуицией))
Отдельно конечно же хочется отметить визуальную составляющую и (особенно) музыку и звук в целом. Они прекрасно формируют атмосферу и образ тревожного и неуютного мира Inside.
Вообще, слово «неуютный» пожалуй является самым подходящим для описания этой игры. Уже упомянутая мной Little Nightmares, при всем при том, что является хоррором, все же обладает своим особым «кошмарным очарованием». В Inside же никакого очарования нет, и на протяжении всей игры ты испытываешь ощущение тоски и тревоги, особенно, когда тебя внезапно кто-то или что-то убивает (а такое случается часто).
И наличие таких ощущений лишь подтверждает то, как хорошо поработали создатели Inside над своим проектом!
В общем, игра хорошая и мне очень понравилась)
Но проходить её тем, кто хочет видеть в жизни побольше ярких красок, я бы не рекомендовал))
Ссылка на плейлист с прохождением игры:
youtube.com/playlist?list=PLj...
2 - 0
Про мобильную версию GTA: Vice City
И все же, несмотря на всю теплоту, которую я испытываю к Вайсу, сейчас придется снять розовые очки, отбросить вездесущее чувство ностальгии, и оценить объективно мобильную версию игры.
И она, увы, не так хороша.
Довольно регулярно встречаются странности с текстурами: то в каком-то месте можно без труда увидеть «шов» карты, то где-то текстуры какой-нибудь двери или занавески отсутствуют и через них можно видеть «изнанку карты», то ещё что-нибудь в подобном духе - таких халтурных моментов масса, и очень многое можно заметить во время прохождения.
Текстуры самых персонажей в катсценах тоже бывают довольно странными - иногда создается впечатление, что у какого-нибудь Сонни Форелли или Лэнса Вэнса глаза вместе с веками как будто проваливаются куда-то вниз…
Выглядит это крипово))
Также мне не очень нравится прорисовка воды. В оригинальной версии вода выглядела и ощущалась как…вода. То есть она была относительно прозрачная, с синеватым отливом (благодаря ясному небу).
Вода же в мобильной версии перерисована, и теперь имеет не приятный прозрачно-синеватый оттенок, а ядрёный, голубой цвет с белыми полосами, призванными имитировать морскую пену.
Но в результате, создается ощущение, что ты смотришь не на воду, а на какое-то синеватое желе с белыми прожилками…
Периодически происходят баги со звуком. То в катсцене звук «крашнется» и превратится в месиво, то где-то во время игры он начнет подглючивать. Благо, такие баги случаются не регулярно, но они есть. И это не хорошо.
Из плюсов мобильной версии могу отметить прорисованные пальцы персонажей (в оригинальной версии вместо ладоней у всех были «мыльные кулаки-обрубки») и сам факт того, что она существует.
Стоит отметить однако, что второй плюс применим к 2012 году, но отнюдь не к 2024. В настоящее время практически все игры GTA из вселенной 3D имеют мобильный порт, а потому просто радоваться, что игра есть на мобильных устройствах, уже не актуально. Потому что мало существования мобильной версии - эта версия должна быть сделана качественно.
И у GTA: Vice City есть с этим определенные проблемы…
Подводя итоги, можно сказать очевидное - хорошо, что игра есть, но разработчики должны следить за качеством своего продукта.
2 - 0
Про GTA: Vice City
Вайс Сити - игра особенная.
Несмотря на то, что как и GTA III, GTA: Vice City во многом устарела, фанаты все равно играют в неё уже более 20 лет.
И дело тут не только в ностальгии, но и в объективном преимуществе конкретно этой игры перед остальными (последующими) частями серии.
Vice City любят за невероятную атмосферу - игра отлично передает дух Майами образца 1980-х годов, с его пляжами, спорткарами, кафе и неоновыми вывесками, горящими по ночам.
В Vice City лучшая на мой взгляд музыка (радио) в серии - аспект, который к величавшему сожалению исчез из моего прохождения игры по причине авторских прав. Но любой, кто играл в Вайс, знает, что нет ничего круче, чем гонять на красочных автомобилях по ночному городу под местное радио…
В Vice City довольно крепкий и целостный сюжет по меркам серии GTA. Если в GTA III история был довольно условной и пунктирной, а в GTA: San Andreas массивной и даже несколько разваливающейся, то в Вайсе сохраняется здоровый баланс - сюжет не затянут, не запутан, но и не является чем-то побочным. За историей действительно интересно наблюдать. Не в последнюю очередь это связано с тем, что сюжет игры основан на культовых гангстерских фильмах. И конечно же, оживляют историю Vice City блестяще прописанные, харизматичные персонажи!
Ну и все же надо признать, что важным аспектом восприятия игры в наше время, является ностальгия))
Для многих GTA: Vice City является любимой игрой детства и потому даже сейчас Вайс все ещё любят и вспоминают…
…среди почитателей GTA: Vice City нахожусь и я))
Это была первая GTA в которую я поиграл на компьютере одного своего знакомого, жарким летом, много лет назад. Тогда я ещё толком не играл в игры, и то, к чему я смог прикоснуться было очень интересным, новым и до некоторой степени странным… Как сейчас помню свои ощущения от первых пройденных миссий, от первого веселья в этом красочном мире, и как я, вопреки большинству игроков, решил не создавать на улицах Вайс Сити хаос, а надел форму полицейского и попробовал пройти миссии за стража порядка))
Увы, тогда я пройти игру от начала и до конца не смог, это произошло только спустя пару лет… но играя в Вайс в последующие годы, я все равно вспоминал то жаркое лето))
И вернуться в GTA: Vice City сейчас было безусловно приятно…
Ссылка на плейлист с прохождением игры:
youtube.com/playlist?list=PLj...
4 - 0
Пишу этот пост с небольшим опозданием, но все же…
Я являюсь давним фанатом Звездных Войн. И хотя, объективно говоря, вселенная переживает сейчас не лучшие свои годы, и контент выпускаемый компанией Disney оставляет желать лучшего, я все равно отношусь к этой Саге с теплотой.
И потому, всех, кто вместе со мной разделяет теплые чувства к Звёздным Войнам, я поздравляю с праздником!
May the 4th be with you! Always.
P.S. Поскольку фанат я действительно давний, очень многое в Звездных Войнах, вызывает у меня чувство ностальгии. А потому, надеюсь, что однажды у меня «дойдут руки» сделать какой-нибудь контент по этой вселенной.
2 - 0
— Дед, а как было во втором Варкрафте?
— Солнце светило ярче, небо было выше… Да и орки были не чета нынешним!