in the future - u will be able to do some more stuff here,,,!! like pat catgirl- i mean um yeah... for now u can only see others's posts :c
只能打到23、24。
史上最令人傻眼的活動
拿著滿命滿精的人也是小丑,甚至可能拿不到名片
拿滿100層的要求是五天平均都要20 = =
20以後每一間都是要求競速的水平、而且極致做球
而且也不是之前高難活動那種解機制之類的
這就是純純在打樁,看你有沒有課金而已
我們對冥歌海墟和天譴之矛還是太嚴格了點
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【鳴夢report 坎漂】
嘿對,這次算是被我料到了
基於前一篇歸納後的猜想
沒意外的水母姐的設計是多邊形模板
多功能,但每一項都不專精
和2.0下半後的所有角色都是同性質的
但不一樣的點是隨著角色增加,選擇就變多了
比較特別的是第一隻協奏拐,但目前給的很小心
雖然整體倍率不低、但傷害很分散,無法吃滿單一種拐
有趣的是後台協同被視作了普攻傷害
自身的延奏則是湮滅和E加深
意味著和洛可可有很強的雙切能力、低鏈椿也可以直接組戰艦
補血不是她的主要功能、只是附帶的
如果是以往的話,這模板一定會讓人看著覺得很抽象
但因為已經從前一篇report得出了一定程度的共通點
所以大致已經可以確定是專門拿來應對海墟的角色
甚至那個「在水中時」不知道海墟裡會不會生效 w
在海墟的環境中,能同時做很多件事情的才是高價值
駐場、後台、拐力、生存,基本上能給的都有給
基本倍率也足夠,是有備而來
而後是萬眾期待的風主
也是絲毫沒有出乎意料的,是效應隊的成員之一
把所有效應強制轉化成風蝕確實有點驚人w
此外這次風主的模板是偏向於奶媽的能力居多
傷害倍率的話.... 現在看起來有點低
比較魔幻的是自己並沒有掛效應的能力
但是E的技能CD只有3秒,透過合軸應該可以瘋狂的轉化
不過本質上效應輸出的問題還是沒被改變
目前仍有轉火和輸出量被限制的問題
這估計在卡緹出場前是暫時無解的事情了
畢竟原先預測卡緹會是效應陣容的核心
此外值得關注的,風主的專武給的是高貴的減抗區
這個東西是效應傷害也能吃到的,伏筆之一
水母姐的專其實也有、但只有自己能吃到
不過目前來說風主最大的用處仍是快速協奏+補血
這點和維里奈的定位很像
算是當前來說肯定有用、但並非必要的存在
等效應大C出來後估計能有更好的表現
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【鳴 report】
海墟已經開放了一週,庫洛沒有修改任何東西
實際上,目前為止庫洛在遊戲中堅持到底的東西並不多見
就連關乎營收的四星放復刻這件事都有做出相應的後續處理
當然也有一種可能性是反彈並沒有那麼大
但我的思維開始從這東西設計翻車、轉向了這東西的設計會不會真的就是想這樣?
如果真的認真思考後做出的玩法,那他的目的是什麼?
這時候就必須反思冥歌海墟到底想做什麼環境
實際上這個模式出來後很多角色的表現和大家想像的完全不同
最經典的例子是珂萊塔,明明是對單模板,但最終打起來的成績普遍不差
一開始的思維是因為她倍率夠高、力大磚飛
但實際也不是這樣,我看了好幾圈玩家們的通關陣容有發現,珂萊塔隊伍的成績落差非常大
一隻軸幾乎鎖死的角色,即使以玩家操作有個體區別來思考也有點太過於兩極化
直到我發現大多數分數高的陣容都不是單核心
回頭想想,策劃壓根沒說過海墟的設計是考驗對群攻堅的能力
只是因為怪物出的多、波數多,就是在考驗對群嗎?
延續剛剛的反向思維,相里要的表現就遠遠低於我的預期、其實低鏈的忌炎也是
他們在常態認知上是很適合對群的角色,雖然成績也都不差、但為什麼和椿出現了這麼大的斷層
沒錯,當然也得想想椿到底為什麼主宰力如此的高,畢竟她是目前在這環境最舒適的存在
實際上有些事情從2.0開始就讓我很納悶
角色的設計開始朝著多功能但不專一前進
雖然可能是一種平衡手段,但實在有點太多
洛可可、菲比、布蘭特,直接連出了三隻
尤其洛可可早已經有了散華這個對照組,但她還是打出了自己的優勢
單純是因為聚怪很強勢嗎?不完全是,這遊戲有聚怪能力的角色其實不少,問題在覆蓋率
而後再看向聲骸套裝的設計,新煙滅套和高天這兩個套裝也始終令人納悶,尤其是高天
不管怎麼說,高天的數值計算上跟輕雲的差距實在太小了,這個套裝存在的意義到底是什麼?
加上異常狀態的系統新增,目前為止其實已經鋪墊了非常多全新的戰鬥系統,但沒有幾個有展現出優勢或實際作用
綜合這些線索,可以指向同一個共通點
冥歌海墟考驗的本質上跟對群能力沒有直接關聯性,而是間接的關聯性
他們想要的環境是更深層的「出傷覆蓋率」
以往的環境、深塔的環境著重於爆發式的傷害
最直觀的就是輔助掛增益,快速協奏給主輸出
但其實在海墟中奶媽和純正的拐都有明確的問題
「當你在啟動輔助時,是沒有在輸出的」
有時候敵人一整排出來,但循環軸卻剛好結束
那就會變成對著雜魚浪費時間啟動拐力
但這幾秒的時間是能增加一波進度的
所以最直觀的,就是讓輔助也擁有出傷能力
從剛剛的例子回推思考,珂萊塔雙核為什麼可以打的快,因為她本身軸長、可以用長離爆發補軸
忌炎相里要除非鏈夠高夠痛,不然啟動時間都很長、有太多的輸出空窗期
剛剛提到的洛可可就已經是明確的案例
散華和維里奈即使速度快,他們的輸出卻近乎零
這就是明明擁有相同或類似的功能性,但單核心在海墟就是會因為傷害過於集中導致刷怪太慢
輸出高到溢出也還是只能打掉一波
忌炎隊伍寧可放第二隻輸出也不怎麼帶莫特裴
同樣的狀況也在其他陣容中體現
其實船長信物清雜怪可以強勢的原因也是如此
洛可可上拐期間可以輸出清雜魚、布蘭特回血期間可以輸出清雜魚,這就是他們和以往舊有角色們本質的不同
於此同時聲骸的取向也得出了結論
新煙滅套硬是去強化了洛可可速切的火力
高天則是把拐力換成輸出,讓協同角色能參與出傷的整體覆蓋率
至於異常效應的部份現在是真的沒有更多資訊
不過我自己嘗試了菲比光主守岸,因為我的守岸是有輸出能力的、所以能稍微頂替這個位置
結果打起來確實是比預期好很多,所以菲比現在的問題就是需要第三個光噪角色來進行更高的傷害覆蓋,只靠光主是不太夠的
同理,以往的所有角色陣容幾乎都可以把拐換成第二隻輸出手,就會發現整體舒適度提升很高
最後回到椿身上,椿的配置是可以無腦依照舊有體系布陣的,全都以她做主力
這主要在於椿的出傷速度實在太快了,本身不需要太多啟動時間,加上每一招都是大範圍傷害,最重要的還是鞭子全程有誇張的傷害覆蓋,出傷空窗反而都在維里奈身上,維的賴場已經夠短了
所以綜合這些蛛絲馬跡大致上可以猜測出,新角色和套裝乃至於敵人設計可能都朝著三角色輪切的定位前進,而海墟本身就是為他們準備的舞台
因為牽扯的東西太多,自然是很難隨意讓步的
最後提一下現狀和影響
目前海墟的問題其實和2.0後的設計有一定程度掛鉤,但2.0這些多核心角色本身並不完整
所以才會引發了菲比組不出合理配置,以及沒有幾個角色能夠組出合理應對的陣容
這點從新套裝的使用率也可以略知一二
在多方面都不完整的情況下把優勢環境丟出來的話顯得還是太過急躁了
此外就是未來角色可能還會繼續補全這些輪切型角色,實踐全程的輸出覆蓋,至少我估計短期內的設計大概都會是這樣
等坎特蕾菈的技能出來就可以順帶驗證這件事
而且這邏輯來說,沒意外的話菲比洛可可布蘭特這三隻是可以成隊的,沒錯、聽起來有夠抽象又不合邏輯,但基於三隻都是這種類型角色,大概率是可以在海墟打出莫名合理的成績
至於異常效應要怎麼展開,這又是另一件事了
他們挖的坑很多,以至於讓玩家摸不清用意
基本上本篇是以現狀去推論走向,這些設計雖然各自割裂,但是有個大方向上的共通點
估計最後也會朝著讓全員都能出傷來設計
以上
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鳴的週常心之集域
裡面的體力領取獎賞和無音區是一樣的,而且也可以兩倍領
所以其實每週有一天耗體力的時候可以直接去打這個
退出可以儲存當前進度,理論上可以打到獎賞前放著 (應該?
有體力時進去就能直接耗掉,原理和模擬宇宙差不多
如果打到最底關可以直接滿分,換言之一週打一場就好
理論是不會增加多少負擔,這是喜訊
不過會怕忘記就是了 囧
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老人魚海滿好玩的
雖然本質上其實是在坐牢 w
但是就長草期活動來說,已經算是鳴潮最好的一次了吧...
這次的地圖本身其實沒啥東西,因為大部分都是海域
陸地部分也沒藏太多、加上金庫真的超級水
所以整體的量相較2.0來說其實少很多很多
但問題不大,這遊戲本來就比較偏重質不重量
2.0開始走的方向就是地圖大、但瑣碎的東西不多
所以跑起來不會讓人太疲倦
依靠UE誇張的3D渲染,場景都是很漂亮的
可惜就是能互動的東西實在偏少,尤其是金庫...
釣魚本身其實挺無聊的
但因為中間有穿插開船和一些探索要素
回港的設計有那種經典RPG遠征的感覺
(雖然貢多拉操作起來還是很白癡... 就當一種特色了吧
總體不會因為玩法太單一而顯得枯燥
至少在遊戲性方面,我覺得是沒啥問題
要不是改版第一天就被冥歌海墟的設計噁心到
不然其實表現其實是中規中矩,沒有太嚴重的品質下滑
劇情部分感受不到什麼問題,頂多就是有個噁男NPC
要說最大的問題可能還是菲比的人設實在很單薄....
目前最大的劇情功能其實就是喵喵 (可以跟聲骸對話
再信仰動搖上沒有繼續著墨是可惜的事情
加上沒有伴星主場,實在很難進一步理解這角色
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其實我滿討厭吃芭樂的
滿多人問所以加個直播說明:
因為我只是個平凡排休上班族,所以沒辦法肯定開台時間
但每次開台通常都滿久的,也可以開個提醒隨緣就好了~