Powered by NarviSearch ! :3
https://www.edraak.org/programs/course/ga_sp-v2018_sp/
الوصف. تقنيات الألعاب التحفيزية Gamification هو مساق مجاني مقدّم من إدراك يتناول عناصر التلعيب Gamification وفاعلية التلعيب ، بالإضافة إلى إمكانية الاستفادة من تقنيات الألعاب التحفيزية في مجالات
https://www.new-educ.com/%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AD%D9%81%D8%B2%D8%A7%D8%AA-%D8%A7%D9%84%D8%AA%D8%B9%D9%84%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%A9
1- مفهوم المحفزات التعليمية Gamification. ... تصميم الألعاب في سياقات لا علاقة لها باللعب كما نعرفه في عوالم الألعاب التنافسية. ويتم تطبيق فنون اللعب لأجل تحقيق أهداف تتجاوز ما تخدمه اللعبة بحد ذاتها.
https://ahaslides.com/ar/blog/gamification-for-learning/
هذا هو اللعب للتعلم في العمل. تشير الدراسات إلى أن استخدام الألعاب يؤدي إلى نتائج مذهلة، بما في ذلك زيادة مشاركة الطلاب بنسبة تصل إلى 85%، وتحسين الاحتفاظ بالمعرفة بنسبة 15%، وزيادة التعاون
https://blog.naseej.com/%D8%A7%D9%84%D8%AA%D9%84%D8%B9%D9%8A%D8%A8-gamification-%D9%85%D9%86-%D8%A3%D8%AC%D9%84-%D8%A7%D9%84%D8%AA%D8%B9%D9%84%D9%85-%D8%A7%D9%84%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D8%B1%D8%A7%D8%AA%D9%8A%D8%AC%D9%8A%D8%A7%D8%AA-%D9%88%D8%A7%D9%84%D9%86%D9%85%D8%A7%D8%B0%D8%AC
لم يعد مصطلح التلعيب Gamification من التّعبيرات الطّنّانة، منذ أن تمت صياغة هذا المصطلح لأول مرة في عام 2003. وبالرغم من حداثة هذا المصطلح نسبياً، إلا أن التلعيب ليس مفهومًا جديدًا، وإذا كنت قد شاهدت Mary Poppins ، فإنها تلخص أسلوب
https://www.academia.edu/92567593/%D8%AA%D8%B7%D8%A8%D9%8A%D9%82%D8%A7%D8%AA_%D9%88%D8%A3%D8%AF%D9%88%D8%A7%D8%AA_%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%84%D8%B9%D8%A7%D8%A8_%D8%A7%D9%84%D8%AA%D9%86%D8%A7%D9%81%D8%B3%D9%8A%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D9%82%D9%85%D9%8A%D8%A9_%D9%81%D9%8A_%D8%A7%D9%84%D8%AA%D8%B9%D9%84%D9%8A%D9%85
تهدف هذه الورقة البحثية إلى تحديد تطبيقات الألعاب التنافسية الرقمية في التعليم، والتعرف على مكونات تلك الألعاب ... 143 Applications and tools of gamification in education Abstract This research paper aims to shed light gamification applications
https://www.new-educ.com/%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AD%D9%81%D8%B2%D8%A7%D8%AA-%D8%A7%D9%84%D8%AA%D8%B9%D9%84%D9%8A%D9%85%D9%8A%D8%A9-%D8%A7%D9%84%D8%A5%D9%82%D8%A8%D8%A7%D9%84-%D9%88%D8%A7%D9%84%D9%86%D9%82%D8%AF
1- التفاؤل العاجل: أي الرغبة في الفعل والإيمان بتحقيق النجاح. 2- البنية الاجتماعية: وهي القدرة على الثقة وتكوين روابط اجتماعية قوية من خلال لعب الألعاب. 3- الإنتاج بسعادة: أي الإيمان بأن المهمة
https://www.coursebox.ai/ar/blog/elearning-gamification
غالبًا ما تكون الألعاب أكثر متعة مع الأصدقاء، وينطبق الشيء نفسه على التعلم. غالبًا ما يتضمن التلعيب عناصر التفاعل الاجتماعي، سواء من خلال قوائم المتصدرين التنافسية أو التحديات التعاونية.
https://www.new-educ.com/%D8%A7%D9%84%D8%AA%D9%84%D8%B9%D9%8A%D8%A8-%D9%88%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D8%AB%D9%85%D8%A7%D8%B1%D9%87-%D9%81%D9%8A-%D8%A7%D9%84%D8%AA%D8%B9%D9%84%D9%8A%D9%85
يُعتبر Nick Pelling-وهو مبرمج بريطاني- أول من أطلق مصطلح Gamification و يعني التلعيب أو اللوعبة، والبعض يُطلِق عليه لَعبنة، وهو ... وبعد أن تسأله يخبرك أنه تعلمها بعد أن شارك في إحدى الألعاب التنافسية.
https://openedx.org/ar/blog/elearning-gamification-its-role-effectiveness-and-open-edx-applications/
لجلب الألعاب إلى منصة Open edX ، أقرب إلى المستوى العالمي ، طور فريقنا أداة RG Gamification المخصصة. يعتمد على مبادئ التحفيز الرئيسية ، ويوفر القدرة على إعداد منطق التحفيز بسهولة ومرونة ، وهو مرتبط
https://www.researchgate.net/publication/367986970_athr_byyt_tlm_alktrwnyt_qaymt_ly_mhfzat_alalab_altlymyt_fy_tnmyt_mharat_almwatnt_alrqmyt_ldy_tlab_tknwlwjya_altlym
The present study aimed to determine how the gamification of the educational process is perceived by the students, whether the students' views are unified around a common ground for the concept
https://educationmag.net/2021/07/01/gamification2/
استراتيجية التلعيب Gamification. يواجه العالم اليوم تحديات التغير المتسارع في أنظمة التعليم والتي فرضتها أزمة كوفيد 19، فالتعلم عن بعد يمثل تجربة تعليم مختلفة لمتعلمين نشأوا مع تطور التقنيات
https://portal.arid.my/ar-LY/Publications/Details/1059
عنوان المقالة:المحفزات التعليمية Gamification نقلة نوعية في نفسية الطلاب . مريم عدنان جاويش | maryam jawish | 4879 ... تصميم الألعاب في سياقات لا علاقة لها باللعب كما نعرفه في عوالم الألعاب التنافسية. ويتم
https://journals.ekb.eg/article_276203_0.html
ومن المداخل والاتجاهات التكنولوجية الحديثة التي يمكن أخذها في الاعتبار، محفزات الألعاب الرقمية Gamification، والتي تتمركز حول المتعلم، لتحفيزه على التعلم باستخدام عناصر الألعاب، بغرض تحقيق
https://ahaslides.com/ar/blog/define-gamification/
الجميع يحب لعبة صغيرة. فهو يستغل طبيعتنا التنافسية، ويثير الشعور بالمشاركة، ويحفز الإنجازات. يعمل التلعيب على نفس المبدأ الأساسي، حيث يقوم بتسخير فوائد الألعاب وتطبيقها على مجالات مختلفة.
https://www.researchgate.net/publication/330493655_tfyl_astkhdam_alalab_altnafsyt_alrqmyt_fy_mlyt_tsmym_almntj_Activate_the_use_of_Gamification_in_product_design_process
يدور البحث حول أهمية تقنيات اللعب (الألعاب التنافسية الرقمية( كأحد اساليب التصميم التشاركي في عملية
https://fourweekmba.com/ar/gamification/
يستعير Gamification المفاهيم الأساسية من صناعة الألعاب لتشجيع مشاركة المستخدم وتجربته. تتضمن بعض هذه المفاهيم التنافسية ، والإتقان ، والتواصل الاجتماعي ، والإنجاز ، والمكانة. عند تطبيق مبادئ اللعبة على سياق الأعمال ، يمكن
https://www.researchgate.net/publication/330495808_tqnyat_allb_kahd_asalyb_altsmym_altsharky_fy_altsmym_alsnay_Gamification_Techniques_As_A_Co-Design_Method_In_Industrial_Design
تدور الدراسة حول أهمية تقنيات (الالعاب التنافسية الرقمية) كأحد اساليب التصميم التشاركي في عملية التصميم مع
https://www.new-educ.com/gamification-education
إذا كانت الألعاب أكثر إثارة من التعلم بالنسبة للمتعلم فلابد أن هناك خللا ما في التعليم! ... لكن نتحدث عن دمج عناصر اللعب بما يعرف في تقنيات التسويق بالتلعيب Gamification. فما هو التلعيب وماذا نعني
https://academy.hsoub.com/design/user-experience/%D8%A7%D9%84%D8%AA%D9%84%D8%B9%D9%8A%D8%A8-gamification-%D9%85%D9%81%D9%87%D9%88%D9%85-%D8%A7%D9%84%D9%84%D8%A7%D8%B9%D8%A8-r765/
هذه المقالة جزء من سلسلة مقالات حول التلعيب Gamification: ... تقنيات اللعب التي ستجذب المستخدم، فمثلًا قد أظهرت الدراسات أن الألعاب التقليدية التنافسية تميل إلى جذب الذكور، في حين أن الألعاب
https://www.academia.edu/97215136/%D8%A3%D8%AB%D8%B1_%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D8%AE%D8%AF%D8%A7%D9%85_%D9%85%D8%AD%D9%81%D8%B2%D8%A7%D8%AA_%D8%A7%D9%84%D8%A3%D9%84%D8%B9%D8%A7%D8%A8_%D8%A7%D9%84%D8%B1%D9%82%D9%85%D9%8A%D8%A9_%D9%81%D9%8A_%D8%AA%D9%86%D9%85%D9%8A%D8%A9_%D9%85%D9%87%D8%A7%D8%B1%D8%A7%D8%AA_%D8%AA%D8%B5%D9%85%D9%8A%D9%85_%D9%85%D9%88%D8%A7%D9%82%D8%B9_%D8%A7%D9%84%D9%88%D9%8A%D8%A8_%D9%88%D9%85%D9%87%D8%A7%D8%B1%D8%A7%D8%AA_%D8%A7%D9%84%D8%AA%D9%81%DA%A9%D9%8A%D8%B1_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%B5%D8%B1%D9%8A_%D9%84%D8%AF%D9%89_%D8%AA%D9%84%D8%A7%D9%85%D9%8A%D8%B0_%D8%A7%D9%84%D8%AD%D9%84%D9%82%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A5%D8%B9%D8%AF%D8%A7%D8%AF%D9%8A%D8%A9
Academia.edu is a platform for academics to share research papers.
https://it-solutions.center/%D8%A7%D9%84%D8%AA%D9%84%D8%B9%D9%8A%D8%A8-gamification-%D8%A3%D9%85%D8%AB%D9%84%D8%A9-%D8%B9%D9%86-%D8%A7%D9%84%D8%AA%D9%84%D8%B9%D9%8A%D8%A8-%D9%81%D9%8A-%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%A4%D8%B3%D8%B3%D8%A7/
التلعيب، أو ما يُعرف بـ "Gamification"، يمثل طريقة مبتكرة وفعّالة لدمج عناصر الألعاب في سياقات غير لعبية، مثل المؤسسات والأعمال التجارية، بهدف تحفيز المشاركة وتعزيز التفاعل. إنها استراتيجية
https://search.mandumah.com/Record/1091062/Description
المستخلص: هدف البحث الحالي إلى تنمية مهارات البرمجة باستخدام الفيجوال بيسيك 2015 وحل المشكلات لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، وذلك من خلال قياس أثر تصميم بيئة تعلم قائمة على التفاعل بين نمط محفزات الألعاب الرقمية (تنافسي
https://bibliotheque-educative.blogspot.com/2016/06/gamification.html
المحفزات التعليمية Gamification نقلة نوعية في نفسية الطلاب ... تصميم الألعاب في سياقات لا علاقة لها باللعب كما نعرفه في عوالم الألعاب التنافسية. ويتم تطبيق فنون اللعب لأجل تحقيق أهداف تتجاوز ما