Channel Avatar

DTF @UCBDLWj5X5D9bvBa3JIMMTIQ@youtube.com

251K subscribers - no pronouns :c

Официальный канал сайта DTF.ru Видеоэссе, обзоры игр, кино


23:11
Как в RPG появились бои и нужны ли они там
13:16
Новости в кубе #3 — слухи о Silent Hill, романы в Disciples и дополнение к Blasphemous
14:46
Почему ушла эпоха культовых героев видеоигр
09:45
Новости в кубе #2 — будущее Anthem, озвучка Disco Elysium, новая стратегия Ubisoft
18:36
Как Йоко Таро (Nier, Drakengard) пишет сценарий
14:42
Новости в кубе — пилотный выпуск. Mass Effect, Resident Evil VIII, сериал про Оби-Вана
10:04
Как японская культура показана в Cyberpunk 2077
15:25
Как работает разрезание в играх — Metal Gear Rising, Tiny & Big, Hardspace: Shipbreaker
28:36
О чём «Сияние» Кубрика (анализ сюжета)
11:40
Как создатель игры о Barbie сделал Dead Space. Творческий метод Глена Скофилда
12:08
Творческий метод Эдмунда МакМиллена (Super Meat Boy, The Binding of Isaac)
28:03
Чем нам запомнился 2020 в играх
14:02
Как Playdead (LIMBO, INSIDE) делают игры
08:19
Как погоня за цифрами на Metacritic сыграла с CDPR злую шутку
18:35
Как передать стиль Тима Бёртона в играх (арт, левел-дизайн, музыка)
10:15
Cyberpunk 2077 — 25 вырезанных фишек
11:56
Как сделать тематический уровень (левелдизайн ледяных, огненных, водных уровней)
20:26
Как стриминг развратил игроков
24:39
Обзор Cyberpunk 2077
10:51
Почему всем нравится сюжет Hades? Как Hades объединяет сюжет и геймплей (нарративный дизайн Hades)
14:59
Зарождение ПК-гейминга (ПК-гейминг 80-х)
12:31
Насилие как инструмент геймдизайна и повествования (зачем нужно насилие в играх)
24:33
The way Prey resolved a centuries-old moral dilemma (analysing the plot)
16:03
Cyberpunk 2077 — поиграли в предрелизный билд
14:01
Как разрабатывали Silent Hill (и почему серия была обречена с самого начала)
06:51
Впечатления от Call of Duty: Black Ops Cold War
21:06
Arkane: История студии (Часть 3: Prey и Deathloop)
15:35
Обзор Xbox Series X
27:14
Куда пропала Splinter Cell — история серии
13:14
Творческий путь Хидэки Камии (Devil May Cry, Bayonetta)
16:04
Почему все ненавидят водные уровни (и как это исправить)
09:53
Превью Assassin's Creed Valhalla
11:07
В чем проблема всех открытых миров? Как это исправить. Дизайн открытых миров: линейность vs свобода
11:01
Scott Pilgrim VS Cinema
20:47
Как Масааки Юаса сделал психоделию мейнстримом
22:00
Arkane: История студии (Часть 2: Dishonored)
20:53
Что случилось с Капитаном Бладом? (Почему российская God of War так и не вышла)
12:44
Как Animal Crossing затягивает
19:50
Как создавали Soma. История экспериментального хоррора
09:52
Превью Immortals: Fenyx Rising (Gods & Monsters)
13:25
Что такое RPG в 2020-м?
15:59
Как Tony Hawk's Pro Skater изменила индустрию (и популяризировала скейтбординг)
33:05
Как режиссёрские версии меняют кино: Лига Справедливости (Автор против продюсера)
13:16
Превью Mafia: Definitive Edition (ремейк Мафии)
15:48
Функции интерфейса (как он влияет на восприятие игрока)
16:33
Восторг из BioShock: почему погибла подводная утопия
13:46
Crash Bandicoot против современных платформеров
15:45
Dino Crisis [История серии]. Каким мог бы быть ремейк?
29:40
Почему любому сиквелу стоит дать шанс
29:29
Arkane: История студии (Часть 1)
14:21
How The Last of Us: Part II helped me reconcile with my dad
10:07
Квесты, левелдизайн, саунд-дизайн — как открытый мир «Призрака Цусимы» погружает в игру
21:51
Demon's Souls [История создания]
23:48
Cinematography of The Last of Us [directing, editing, gameplay]
16:34
Обзор Ghost of Tsushima (Призрак Цусимы). Стильный, но утомительный самурайский боевик.
14:24
Впечатления от двух часов в Assassin’s Creed Valhalla. Рескин Odyssey или нечто большее?
16:46
Превью Watch Dogs: Legion (Секретный агент, блогер и пчеловод против мегакорпорации)
12:22
Как сделать «‎живой»‎ открытый мир (подход CDPR, Rockstar, Avalanche и других)
16:56
История пластилиновой анимации — от кино до видеоигр
16:25
5-ое поколение консолей (как 3D изменило индустрию)